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Eine einfache Aktionsleistenressource, die es dem Spieler ermöglicht, Aktionen visuell anzuzeigen und eine Rückruffunktion bietet, damit Aktionen ausgeführt werden können, ob das Ereignis abgesagt wurde oder nicht.


Die meisten dieser Flags sind ziemlich selbsterklärend, aber es gibt einige, die mehrere Optionen haben;

controlDisables | Damit können Sie einige Sätze von Steuerelementen deaktivieren. Diese sind in 4 Sätze unterteilt, die ich am häufigsten irgendwann deaktivieren wollte.

disableMovement | Standardzeichenbewegung disableCarMovement | Fahrzeugbewegungstasten deaktivierenMaus | Bewegen Sie die Maus und damit die interne Kamera um ped disableCombat | Waffenfeuer- und Nahkampfangriffs-Animation – Hiermit können Sie eine Animation definieren, die abgespielt wird, während das Ereignis eintritt. Dies hat mehrere Optionen, die verwendet werden können, und verwendet kaskadierende Optionen, um zu bestimmen, welche gespielt werden sollen. Die höchste Priorität hat eine Aufgabe, dann wird AnimDict & Anim verwendet, wenn keines davon existiert, aber die Animationsliste in den Optionen vorhanden ist, wird standardmäßig eine fest codierte Aufgabe verwendet.

task | Höchste Priorität - falls definiert, wird dies der einzige Wert sein, der für die Animation animDict & anim & flags | verwendet wird Zweithöchste Priorität, wenn die Aufgabe nicht definiert ist, wird versucht, diese Werte zu verwenden. Flags sind nicht erforderlich, und wenn sie nicht bereitgestellt werden, wird standardmäßig 1 (Ganzkörper unkontrollierbar) leere Animation { } | verwendet Endgültiger Fallback, wenn die Animationsliste immer noch bereitgestellt wird, aber nichts festgelegt ist (oder keine gültigen Namen festgelegt sind), wird standardmäßig die Aufgabe PROP_HUMAN_BUM_BIN abgespielt. Requisite - Dies wird den gegebenen Requisitennamen auf der Hand des Spielers erscheinen lassen

model | Dies ist der Modellname, der verwendet wird, um die Requisite auf dem Spieler Ped zu spawnen.


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